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Lord Haralds D&D Wiki

Ein Guide zum D&D Abenteuer: Die Abenteurer von Bruknar:

Zur Geschichte:

Ein Schatten legte sich vor zwei Monaten über die Kleinstadt Bruknar. Dazu verschwinden immer wieder Leute, die anscheinend in der Nacht einfach aus dem Fenster fliegen. Das Dorf ist sich einig, das die einzige Chance für sie Abenteurer von der Gilde sind. Sie haben so also den Abenteurern der Gilde einen Brief geschickt , und ihnen eine Belohnung von 50 Goldmünzen versprochen.Sie brauchen die Hilfe schnell, denn sonst wird das Dorf bald nicht mehr exestieren.


Ein wichtiger Hinweis:

Das war die Geschichte die die Spieler spielen sollen. Trotzdem ist es auch wichtig den Spielern gewisse Freiheiten zu bieten. Das heißt das wenn sie wollen, können sie auch einen ganzen Tag auf dem Marktplatz verbringen. Außerdem gibt es auch andere wichtige Sachen, wie z.B. die Stimmung der Dorfbewohner zu beschreiben. Noch ein wichtiger Punkt ist es aber auch die Spieler zu fragen, wie sie spielen wollen. Jetzt im nächsten abschnitt beschreibe ich wie ich mich vorbereitet habe.


Wie ich mich vorbereitet habe, auf mein erstes Abenteuer:

Es ist wichtig das man sich zwar gut vorbereitet, aber nicht das man zu viel macht. Es reicht komplett wenn man ein paar Stichpunkte zu jedem Gebiet macht. Natürlich auch nur die wichtigen Sachen. Außerdem sollte man sich auch nicht so vorbereiten, wie als würde man eine feste Geschichte erzählen wollen. Tut man das, haben die Spieler wieder weniger Freiheit, und es würde weniger Spaß machen. Das heißt man sollte hauptsächlich Stichpunkte von den wichtigsten Punkten machen, und dazwischen auch Freiheitlassen.


Das war jetzt die Einführung, und ein paar Tipps. Deswegen fange ich jetzt mit dem Abenteuer an:

Der Start des Abenteuers:

Die Spieler stehen vor dem großen Eingangstor, wo 2 Wachen sie begrüßen. Durch das Tor sehen die Abenteurer eine Hauptstraße, an der viele Häuser links und rechts stehen. Die Spieler wissen das sie zu der Taverne müssen. Aus dem Brief wissen sie das die Taverne links vom Eingang des Dorfes steht. Wen sich die Spieler also nach links drehen sehen sie ein großes zweistöckiges Gebäude, an dem ein Schild hengt. Darauf steht: Taverne zum tanzenen Bären. In der Taverne soll sich der Mann befinden der den Brief geschrieben hat. Wenn die Spieler sich entscheiden in die Taverne rein zugehen sehen sie den Gnom namens Koto in der Ecke der Taverne sitzen. Koto ist einekleiner Mann mit kurzen blonden Haaren und blauen Augen. Er wirkt relativ fröhlich, und berichtet den Spielern über die Ereignisse im Dorf. Er sagt den Spielern, das sie ja mal für mehr Informationen die Bürgermeisterin fragen könnten. Sie ist immer im Rathaus neben dem Marktplatz in der Mitte des Dorfes. Oder vielleicht könnten sie ja erst noch eine Nacht in der Taverne verbringen.


Die zwei Wege:

Das Rathaus:

Wenn die Spieler zum Rathaus gehen sagt die Bürgermeisterin nicht viel mehr als Koto, aber erzählt das die Personen die verschwunden sind immer in den nördlichen Wald geflogen sind. Dazu sagt sie das im norden eine Plattform auf der Mauer ist, wo sie rasten können und vielleicht Leute wegfliegen sehen. Wenn die Spieler es also so machen, rasten sie eventuell auf der Plattform und sehen in der Nacht tatsächlich einen Jungen wegfliegen Richtung norden.


Die Taverne:

Wenn die Spieler entscheiden erstmal in der Taverne zu rasten, kriegen sie einen kostenlosen Schlüssel zu einem Zimmer vom Wirt. In dem Zimmer ist ein Bett für jeden. Wenn sie sich dann schlafen legen bemerken sie in der Nacht ein helles blaues Licht was alle aufweckt. Sie gucken eventuell aus dem Fenster und sehen einen Jungen aus einem Haus Richtung norden fliegen.


Wie es nach den Wegen weitergeht:

Wenn die Spieler in den Wald folgen, sehen sie wie der Junge in einem Kreis aus Blumen liegt und weg teleportiert wird. Egal was die Abenteurer nun machen, sie werden mit dem Blumenkreis nicht weiter kommen (kann man natürlich auch endern). Die Abenteurer hören aber ein Geräusch zwischen den Bäumen. Sie können einen Magier ausmachen. Er ist ein Mensch. Der Mensch erzählt das er zu einem Ort namens Feydark forscht, und das er glaubt das der Junge dort ist. Er hat einen Weg gefunden um zu diesen Ort zu kommen. Dieser Weg ist ein Kristall, der aber von Goblins entwendet wurde. Er gibt den Auftrag die Goblins zu töten, und den Kristall zurück zu bringen.


Das Goblin Lager:

Auf einer Lichtung im Wald steht ein Feuer, um das 10 Goblins sitzen. Im Lager stehen auch ein paar Zelte und eine Truhe. Wenn die Abenteurer die Goblins angreifen, setzen sich 4 Goblins auf Wölfe. Nachdem die Abenteurer die Goblins besiegt haben, werden sie höchstwahrscheinlich das Lager durchsuchen. Dort finden sie in der Kiste den Kristall. Wenn sie den Kristall zu dem Magier bringen, dreht er an diesem und öffnet somit ein Portal ins Feydark.


Das Feydark:

Die Spieler gehen durch das Portal und finden sich selber in einem Sumpf artigen Wald wieder. Sobalt die Abenteurer durch diesen Wald gehen, springen aus einem kleinen See 5 Troglodyte. Wenn die Spieler nicht weglaufen, müssen sie gegen die Troglodyte kämpfen. Nach dem Kampf sehen die Abenteurer einen kleinen Pfad, der zu einer Höhle führt.


Endboss Dungeon:

Eine Treppe führt nach unten in einen Kreisrunden Raum, in dem ein Paar Zelte stehen. Von diesem Raum führt ein Gang ab. Am Ende von diesem Gang ist eine Tür wo man anscheinend etwas einsetzten muss. An dem Gang sind an der Seite noch Räume. An der linken Seite ist ein Waffenlager in dem zwei Spriggan(Monster) sind. An der rechten Seiteist ein normales Lager mit Kleidung und essen. In diesem Lager gibt es eine Kiste in der eine Kette an dem ein Viereck hängt. Mit dieser Kette kann man die große Tür öffnen. Hinter der Tür ist ein Alchemie Raum. In diesem sind ein paar Bücher und Zutaten für Tränke. In dem Raum ist auch eine weitere Tür, hinter dem ein Gang ist. Links und rechts sind jeweils 2 Räume. Das sind alles Schlafräume. In diesen Räumen stehen jeweils 1 Bett und 1 Truhe. Wenn man weiter geht kommt man an eine Kreuzung. Wenn Magier in der Gruppe dabei sind, spüren sie aus den beiden Räumen (links und rechts) etwas magisches. Im rechten Raum ist ein Shambling Mound. In dem linken Raum sind 3 Spriggan 1 Spriggan Magier und die Spriggan Königin, die ein Ritual durchführen. In der Mitte von dem Ritualkreis liegt der Junge. Kurz bevor die Abenteurer die Königin besiegt haben, bricht der Boden zusammen, und alle fallen zurück in die Taverne.


Monster stats:

Goblins:[1] AC:15 HP:7

STR: 8 -1 DEX: 14 +2 WIS: 8 -1 INT: 10 +0 CHA:8 -1 CON:10 +0

Fähigkeiten: Stealth +6 Ausrüstung: Scimitar, Kurzbogen Sinne: Dunkelsicht 18 Meter, Passive Wahrnehmung: 9 Sprachen: Allgemein, Goblin CR: 1/4

Eigenschaften: Nimble Escape: Der Goblin kann die Rückzugs und Versteck Aktion als bonus Aktion verwenden

Aktionen:

Scimitar: +4 zum treffen, ein Ziel. Hit:1W6+2 Hieb Kurzbogen:+4 zum treffen, ein Ziel, Reichweite 25/100(Meter). Hit:1W6+2 Stich [1]https://5e.tools/bestiary.html#goblin_mm



Troglodyte:[2]

AC: 11 HP:13

STR: 14 +2 DEX: 10 +0 WIS: 10 +0 INT: 6 -2 CHA: 6 -2 CON: 14 +2

Fähigkeiten: Stealth +2 Sinne: Dunkelsicht18 Meter, Passive Wahrnehmung 10 Sprachen: Troglodyte CR: 1/4

Aktionen:

Multiattacke: Der Troglodyte hat 3 Attacken in einer Aktion: 1 Mal Biss, 2 Mal Klauen Biss:+4 zum treffen, ein Ziel, Hit:1W4+2 Stich Klauen:+4 zum treffen, ein Ziel. Hit: 1W4 Hieb

[2] Aus: https://5e.tools/bestiary.html#troglodyte_mm



Spriggan: Ein Spriggan ist ein mutierter Gnom aus dem Feywild. Durch das Mutieren hat er die Fähigkeit sich zu vergrößern und zu verkleinern. [3] Klein: Ac: 15 HP: 27

STR: +0 DEX: +3 WIS: -1 INT: +0 CHA: +0 CON: +1

Fähigkeiten: Einschüchtern: +4 Wahrnehmung: +1 Heimlichkeit:+7 Fingerfertigkeit: +5 Sinne: Dunkelsicht 18 Meter, Passive Wahrnehmung: 11 Sprachen: Allgemein, Gnomische CR:3

Aktionen:

Kurzschwert: +5 zum treffen 1 Feld Reichweite (1 Ziel). Hit:1W6+3

Hinterlistiger Angriff: 1 mal pro Zug wenn klein: 3W6 mit Waffe extra + Vorteil

Angebohrenes Zaubern: Mit Charisma 2 Zauber benutzen: 1.vicious mockery: Weisheit RW sonst 1W6 + disadventage für den nächsten Angriffswurf 2. control flames


groß:

AC: 13 HP: 51

STR: +3 DEX: +1 CON: +3 INT: +0 WIS: -1 CHA: +0

Fähigkeiten: Einschüchter: +4 Wahrnehmung: +1

Aktionen:

Multiattacke wenn groß; der Spriggan kann 2 Faußt Attaken machen

Short sword: +5 zum treffen 1 Feld Reichweite (1 Ziel). Hit: 1W6+3 Fist: + 5 zum treffen 1 Feld Reichweite (1 Ziel). Hit: 1W8+3 [3] Quelle ist nicht mehr nachvolziehbar(Aus dem Internet)



Spriggan Königin:

small:

HP: 200 RK: 14 Speed: 9m

STR: +0 DEX: +3 CON: +2 INT: +3 WIS: +2 CHA: +0

Skills: Einschüchtern: +6

       Überzeugen: +3
       Darkvision: 18m

Resistance: Fire Lightning

Actions: Keule: hit: 2W8+4

Zauber: siehe large


large:

HP:300 RK:13 Speed:12m

STR: +4 DEX: +1 CON: +3 INT: +1 WIS: +0 CHA: -1

Skills: Einschüchtern: +4

       Darkvision: 18m

Resistance: Fire, Lightning

Actions:

Schlag: hit: 1W8+4 Keule: hit: 2W8+4

Zauber:

Person Festhalten 2 mal pro Tag, Feuriger Schtrahl: 3W6 2 mal pro Tag


Spriggan Hexenmeister:

STR: +0 DEX: +1 CON: +3 INT: +2 WIS: +1 CHA: +3

HP: 30 RK: 10 Speed: 9m

Darkvision: 18m

Zaubertricks: Eldrich Blast, Gift versprühen

Zauber Stufe 1: Unsichtbarer Diener, Arme von Hadar Zauberplätze:4


ENDE: Das ist das Ende meines ersten D&D Abenteuer!